Meningkatkan Keterlibatan Siswa Kelas VIII Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Game

Authors

  • Lutfiyatul Karimah UIN Sunan Kudus Author
  • Windi Tri Antika UIN Sunan Kudus Author
  • Dany Miftah M. Nur UIN Sunan Kudus Author

DOI:

https://doi.org/10.70294/nb922n30

Keywords:

Game-Based Learning, keterlibatan siswa, media pembelajaran, pembelajaran interaktif, motivasi belajar

Abstract

Penelitian ini bertujuan meningkatkan keterlibatan siswa kelas VIII melalui penerapan media pembelajaran Game-Based Learning (GBL). Keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran merupakan faktor penting dalam menciptakan pengalaman belajar yang efektif dan menyenangkan. Namun, sebagian besar siswa kelas VIII mengalami kesulitan dalam mempertahankan perhatian dan motivasi selama kegiatan belajar mengajar berlangsung. Oleh karena itu, penerapan GBL diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut dengan cara membuat proses pembelajaran lebih interaktif dan menarik. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan teknik observasi dan wawancara untuk mengumpulkan data mengenai tingkat keterlibatan siswa sebelum dan setelah penerapan media pembelajaran berbasis game. Penelitian ini juga melibatkan analisis perbandingan antara hasil belajar siswa yang menggunakan GBL dan yang mengikuti pembelajaran konvensional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan GBL dapat meningkatkan keterlibatan siswa, baik dari sisi motivasi, partisipasi, maupun pemahaman materi. Melalui game, siswa tidak hanya belajar dengan cara yang lebih menyenangkan, tetapi juga memperoleh kesempatan untuk belajar secara mandiri, bekerjasama dalam tim, serta mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan kreatif. Selain itu, GBL juga mampu menyesuaikan dengan berbagai gaya belajar siswa yang berbeda, sehingga dapat menciptakan pengalaman belajar yang lebih inklusif. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap pengembangan metode pembelajaran yang lebih menarik dan efektif untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar siswa.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Amalina, S. N. A., Apriliana, D. R., & Amin, Z. N. (2024). Meningkatkan Keterlibatan Siswa Di Sekolah Pada Layanan Klasikal Bimbingan Konseling Dengan Metode Game Based Learning. Prosiding Webinar Penguatan Calon Guru Profesional, 1142-1152.

Azhari, Vani, Aisyah Rahma Fitri Tanjung, Rahmi Arsita Br Ginting, and M. Ikhsanul Khoir. (2023). “Pemanfaatan Aplikasi Quizlet Dalam Pembelajaran Di Era Milenial.” Jurnal Informatika dan Teknologi Pendidikan, 3, no. 1: 8–13.

Chen, C. M., Ming-Chaun, L., & Kuo, C. P. (2023). A game-based learning system based on octalysis gamification framework to promote employees’ Japanese learning. Computers & Education, 205, 104899.

Fredricks, J. A., Filsecker, M., & Lawson, M. A. (2021). Student engagement, context, and learning: A review and research agenda. Educational Psychology Review, 33(1), 1–34.

Hasanah, Nur. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Tebak Operasi Matematika Yang Berorientasi Pada Kemampuan Berpikir Kritis.” Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknolog,i 10, no. 1: 171–180.

Putri, A. P., & Suryani, N. (2020). Penerapan Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMP. Jurnal Inovasi Pendidikan, 6(2), 123–132.

Rahmatullah, A. R., & Sukmawati, A. (2024, December). Penerapan Metode Pembelajaran Game Based Learning pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam untuk Meningkatkan Prestasi Siswa Kelas VIII SMPN 3 Waru. In Proceedings of Annual Islamic Conference for Learning and Management (Vol. 1, pp. 112-121).

Sari, D. P., & Riyadi, R. (2021). Game-Based Learning untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa dalam Pembelajaran IPS. Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(1), 56–64.

Wati, Ika Febriana, Yuniawatika Yuniawatika Yuniawatika, and Sri Murdiyah. (2020). “Analisis Kebutuhan Terhadap Bahan Ajar Game Based Learning Terintegrasi Karakter Kreatif.” Jurnal Pendidikan Karakter 10, no. 2).

Yuliana, S., & Ramadhan, F. (2022). Peran Media Digital dalam Meningkatkan Keterlibatan Belajar Siswa Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Pendidikan Interaktif, 4(3), 101–110.

01

Downloads

Published

2025-05-30

How to Cite

Meningkatkan Keterlibatan Siswa Kelas VIII Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Game. (2025). RUKASI: Jurnal Ilmiah Perkembangan Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(03), 107-113. https://doi.org/10.70294/nb922n30

Similar Articles

1-10 of 27

You may also start an advanced similarity search for this article.