RUKASI: Jurnal Ilmiah Perkembangan Pendidikan dan Pembelajaran
RUKASI: The Scientific Journal of Educational and Learning Development is a journal intended for the publication of scientific articles in the field of education and learning published by the Scientific Publication Space and published 6 times a year, namely January, March, May, July, September, November. RUKASI as a scientific journal has the aim of being a publication center for future scientific developments and as a reference for researchers in publishing their research results. The scope and focus of RUKASI is related to the development of research and literature studies in the field of education and learning.
Implementasi Program Membaca 15 Menit Oleh Guru dalamPengembangan Kosakata dan Pemahaman Bacaan di Sekolah Satuan Pendidikan Kerja Sama
Kemampuan membaca berperan penting dalam pengembangan kosakata dan pemahaman bacaan siswa, termasuk di Sekolah Satuan Pendidikan Kerja Sama (SPK) yang menerapkan pembelajaran bilingual. Salah satu upaya yang dilakukan adalah program membaca 15 menit sebelum pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan implementasi program membaca 15 menit oleh guru serta perannya dalam mengembangkan kosakata dan pemahaman bacaan siswa di Sekolah Victory Plus. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi selama sepuluh pertemuan, wawancara, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa program membaca 15 menit terlaksana dengan tingkat keterlaksanaan sebesar 96%. Guru berperan sebagai fasilitator, motivator, model pembaca, serta pembimbing dan evaluator. Guru juga secara konsisten memperkenalkan kosakata baru dengan rata-rata 2,9 kata pada setiap pertemuan serta melakukan diskusi untuk mengukur pemahaman bacaan siswa. Kendala yang ditemukan ialah keterlibatan siswa yang belum optimal (80%) akibat keterbatasan ketersediaan buku bacaan. Temuan ini menunjukkan bahwa keberhasilan program membaca 15 menit lebih ditentukan oleh kualitas pendampingan guru daripada durasi kegiatan, serta memberikan gambaran empiris mengenai pelaksanaan program literasi di sekolah SPK.
Copyright (c) 2026 RUKASI: Jurnal Ilmiah Perkembangan Pendidikan dan Pembelajaran
Peran Strategis Guru Pendidikan Kewarganegaraan dalam Pembentukan Karakter Disiplin Peserta Didik di Era Digital
This study discusses the strategic role of Civic Education teachers in shaping students’ disciplinary character. Discipline is one of the important characters that must be developed in the educational process because it influences students’ attitudes and behavior in everyday life. The purpose of this study is to analyze the role of Civic Education teachers in fostering discipline through exemplary behavior, habituation, supervision, and educational sanctions. This research used a qualitative descriptive method with a literature study approach by examining various scientific journals, books, and relevant references related to character education and discipline. The results showed that Civic Education teachers have a significant role in shaping disciplinary character through role modeling, the application of school rules, motivation, and continuous guidance. The implementation of discipline character education can create responsible, orderly, and law-abiding students. Therefore, collaboration between teachers, schools, parents, and the community is needed to strengthen students’ disciplinary character.
Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Role Playing Berbasis Study Schedule Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran IPS Pada Siswa Kelas IX G di SMP Negeri 5 Kudus
Penelitian ini bertujuan efektivitas efektivitas model pembelajaran kooperatif tipe Role Playing yang dipadukan dengan Study Schedule dalam meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) siswa kelas IX G SMP Negeri 5 Kudus. Latar belakang penelitian ini berasal dari rendahnya kemampuan akademik siswa, di mana hanya 41% dari total 32 peserta didik yang mencapai kriteria penilaian, yakni 75. Dimana hasil dari presentase tersebut diperoleh dari jumlah rata-rata nilai siswa kelas IX-G SMP Negeri 5 Kudus. Dari jumlah rata-rata tersebut dapat di cari persentase antara siswa yang sudah tuntas dengan siswa yang belum tuntas mencapai kriteria penilaian. Penelitian ini menggunakan pendekatan gabungan kualitatif dan kuantitatif dengan pengumpulan data melalui pre-test, post-test, observasi, serta wawancara. Model penerapan proses dilakukan melalui tiga tahap, yaitu perencanaan (penyusunan skenario dan pembagian jadwal belajar kelompok), pelaksanaan (simulasi peran dengan pendampingan pengaturan waktu belajar), dan refleksi (pengaitan hasil peran dengan konsep IPS). Temuan menunjukkan adanya peningkatan nyata dalam aspek kognitif, partisipasi, serta kedisiplinan belajar siswa. Model ini memperkuat pemahaman konsep melalui pengalaman langsung sekaligus menumbuhkan tanggung jawab dan kerja sama melalui manajemen waktu yang terstruktur. Dengan demikian, model pembelajaran kooperatif tipe Role Playing berbasis Study Schedule dinilai efektif sebagai alternatif pembelajaran IPS yang lebih aktif, terarah, dan bermakna.
Copyright (c) 2025 RUKASI: Jurnal Ilmiah Perkembangan Pendidikan dan Pembelajaran
Pengaruh Metode Pembelajaran Storytelling terhadap Kemampuan Siswa Menceritakan Kembali Dongeng Fantasi
Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh metode pembelajaran storytelling terhadap kemampuan siswa kelas VII SMP Negeri 3 Satap Tabongo dalam bercerita kembali dongeng fantasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pra eksperimen (one-group pretest-posttest design), dengan melibatkan 20 siswa yang dinilai melalui rubrik kinerja lisan sebelum dan sesudah intervensi. Perlakuan berupa penerapan metode storytelling selama empat pertemuan, dengan penekanan pada ekspresi wajah, intonasi suara, dan penggunaan bahasa parafrastis. Data dianalisis secara deskriptif dan diuji menggunakan uji non-parametrik Wilcoxon Signed Ranks Test. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada kemampuan siswa: skor rata-rata meningkat dari 41,65 (pretest) menjadi 74,15 (posttest), dengan nilai Z = –3,921 dan p = 0,000 (< 0,05). Temuan ini membuktikan bahwa metode storytelling efektif meningkatkan keterampilan berbicara naratif, terutama dalam aspek pemahaman isi, penggunaan bahasa sendiri, dan ekspresi lisan. Penelitian ini merekomendasikan penerapan storytelling sebagai strategi pembelajaran sastra yang kontekstual, menyenangkan, dan sesuai dengan prinsip Kurikulum Merdeka, bahkan di sekolah terpencil dengan keterbatasan sumber daya.
Integrating STEAM in Teaching Integrals: An Interactive Media Needs Analysis to Enhance Creative Thinking
This study aims to identify the current conditions of mathematics learning, the obstacles faced by teachers and students, and students’ perceptions regarding the need for innovative and interactive learning materials. The focus of this research is the development of an Integral e-module based on the STEAM approach as an effort to stimulate students’ creative thinking skills. The research employed a qualitative descriptive method, with data collected through interviews with mathematics teachers and questionnaires distributed to 30 students of class XI MIPA 2 at SMA Muhammadiyah Pakem. The findings reveal that most students experience difficulties in understanding Integral material due to the predominance of lecture-based instruction, unengaging teaching materials, and the limited use of interactive media. A total of 61% of students expressed a preference for e-modules as more favorable learning resources, while teachers acknowledged the importance of developing contextual and activity-based e-modules. The STEAM approach is considered relevant as it connects mathematical concepts with real-life contexts and fosters students’ creativity. Therefore, the development of an interactive STEAM-based e-module is regarded as a pedagogical solution to create mathematics learning that is more engaging, effective, and responsive to the challenges of the 21st century
Economics Education with Islamic Character Values: Fostering Frugality and Responsibility among High School Students
This study aims to describe the implementation of economics learning at SMA Muhammadiyah Mlati and its impact on shaping students’ frugal behavior. The research employed a qualitative approach and was conducted August 2025, involving the principal, vice principal for curriculum affairs, economics teacher, and tenth-grade students as subjects. Primary data were obtained through observation, interviews, and documentation, while secondary data were derived from supporting documents and photographs. Data analysis followed the Miles and Huberman model, which includes the stages of data collection, reduction, presentation, and conclusion drawing. The findings reveal that economics learning was designed contextually by linking theory to real-life practices and employing interactive and motivational methods to address time constraints and student boredom. The impact of this learning process is evident in the improvement of students’ understanding of economic concepts and their application in daily life, such as saving, budgeting, and avoiding consumptive behavior. Therefore, economics learning at SMA Muhammadiyah Mlati not only enhances academic competence but also fosters Islamic character values of frugality, discipline, and responsibility.
Hubungan Kecerdasan Emosional dengan Hasil Belajar IPS Peserta Didik Kelas VIII MTs Tarbiyatul Islamiyah Pucakwangi
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kecerdasan emosional dan ada tidaknya hubungan kecerdasan emosional dengan hasil belajar ips peserta didik kelas VIII MTS Tarbiyatul Islamiyah Pucakwangi. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional. Populasi dalam penelitian ini mencakup keseluruhan siswa kelas VIII MTs Tarbiyatul Islamiyah dengan Jumlah 88 peserta didik. Peneliti menggunakan teknik simple random sampling dimana pengambilan sampel secara acak atau random tanpa mempertimbangkan tingkatan populasi. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner (angket) dan dokumentasi. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan uji kolmogorov-smirnov. Hasil penelitian menunjukkan tingkat kecerdasan emosional peserta didik kelas VIII MTs Tarbiyatul Islamiyah berada pada kategori sedang yang diperoleh dari pada pengkategorisasian variabel kecerdasan emosional sebesar 58% sebanyak 51 siswa. Hasil belajar IPS peserta didik kelas VIII MTs Tarbiyatul Islamiyah dalam kategori sedang dengan hasil sebesar 59% sebanyak 52 siswa dan kategori tinggi diperoleh 22% sebanyak 19 siswa, dan pada kategori rendah diperoleh 19% sebanyak 17 siswa. Data ini diperoleh berdasarkan nilai raport penilaian akhir semester (PAS) ganjil yang telah dilaksanakan. Terdapat hubungan yang signifikan antara kecerdasan emosional dengan hasil belajar IPS peserta didik kelas VIII MTs Tarbiyatul Islamiyah Pucakwangi. Hal ini dibuktikan dengan hasil analisis yang menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05 dengan nilai koefisien korelasi sebesar 0,800. Nilai tersebut termasuk dalam kategori “sangat kuat” karena dalam rentang 0,80 – 1000.
Efektivitas Penggunaan Video Pembelajaran terhadap Peningkatan Hasil Belajar IPA Siswa SD: Literature Review
The purpose of this research is to explore how the role of animated video media can contribute to improving the quality of the learning process, especially in Natural Science (IPA) subjects at the elementary school level. Special emphasis is given to the effectiveness of this media in supporting students' understanding of scientific concepts. The learning process, which is still largely carried out using conventional methods, is considered less engaging and less motivating for students, so innovation is needed through the utilization of technology in accordance with the demands of the Society 5.0 Era. This research was conducted using a literature review approach, which involves gathering information from various reference sources such as books, scientific journals, articles, and reports of previous research findings. This step is taken to obtain a theoretical foundation and data relevant to the topic of study. The analysis results show that animated video media, which falls under the category of audiovisual media, is able to present abstract material in a more concrete way, attract attention, and improve students' understanding and interest in learning. Animated videos are effective in explaining difficult concepts, such as the human digestive process, because they provide visualization and audio simultaneously. Various studies also reveal that the use of technology-based interactive media can address the problems of Natural Science learning at the elementary school level in an enjoyable way, so that students get a pleasant learning experience, increase motivation, and encourage the development of critical thinking skills.
Implementasi Problembased Learning (PBL) dalam Setting Pembelajaran Kooperatif Tipe Think-Pair-Share (TPS) terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matemetika Siswa Kelas V Sdn 2 Batu Beduk
Implementasi Problem Based Learning (PBL) dalam Setting Pembelajaran Kooperatif Tipe Think-Pair-Share-(TPS) Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matemetika Siswa Kelas V SDN 2 Batu Beduk. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui evektifitas penerapan pembelajaran Problem Based Leraning dalam setting pembelajaran kooperatif tipe TPS terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika Kelas V SDN 2 Batu Beduk. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu (quasi eksperiment) dengan satu kelas sebgai kelas eksperimen dan satu kelas sebagai kelas kontrol. hasil penelitian yang dibandingkan adalah nilai posttest untuk kedua kelompok. Populasi dalam penelitian ini ada;ah siswa kelas Kelas V SDN 2 Batu Beduk, dengan teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes essay. Teknik analisis data dilakukan dengan uji normalitas data menggunakan uji lilliefors dan uji homogenitas data pada taraf signifikansi 5% sedangkan teknik uji hipotesis menggunakan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa diperoleh thitung sebesar 1.714 pada taraf signifikansi 5% diperoleh ttabel sebesar 1.678, yang berarti bahwa thitung > ttabel, yang berarti bahwa pembelajaran Problem Based Leraning dalam setting pembelajaran kooperatif tipe TPS efektiv digunakan dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa.
Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share (TPS)
Copyright (c) 2024 RUKASI: Jurnal Ilmiah Perkembangan Pendidikan dan Pembelajaran
Strategi Guru dalam Mengembangkan Kecerdasan Spiritual Siswa di Madrasah Ibtidaiyah Yadinu V Pancor Kopong Kab. Lombok Timur-NTB
Kecerdasan spiritual adalah kecerdasan menemukan nilai-nilai dan makna hidup dalam memecahkan persoalan untuk menempatkan perilaku dan hidup kita dalam konteks makna yang lebih luas dan kaya. Fenomena saat ini, kecerdasan spiritual siswa masih jauh dari harapan. Hal ini terlihat dari beberapa kasus pelanggaran moral dan keriminal banyak dilakukan mahasiswa bahkan pelajar tingkat sekolah dasar. Sehingga guru perlu mengembangkan strategi tepat dalam meningkatkan kecerdasan sepiritual. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis: (1), Nilai-nilai spiritual dikembangkan Guru di MI Yadinu V Pancor Kopong. (2), Langkah-langkah pengembangan kecerdasan spiritual siswa yang dilakukan Guru MI Yadinu V Pancor Kopong. (3), Dampak pengembangan kecerdasan spiritual siswa yang dilakukan Guru MI Yadinu V Pancor Kopong. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif jenis studi kasus. Tekhnik pengumpulan data dengan observasi partisipatif, wawancara mendalam dan dokumentasi. Tekhnik analisa data dengan mengumpulkan data, reduksi data, penyajian data dan kesimpulan. Pengecekan keabsahan data dengan kepercayaan (credibility), keteralihan (transferability), kebergantungan (dependability), dan kepastian (confirmability).
Penguatan Pendidikan Karakter Religius dalam Mencegah Perilaku Bullying Melalui Program Bina Pribadi Islami di SMAIT Daarussalaam Sangatta Utara
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses penguatan karakter religius siswa dan implikasinya dalam mencegah perilaku bullying di SMA Islam Terpadu (SMAIT) Daarussalaam Sangatta Utara. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif dengan metode studi kasus. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa program Bina Pribadi Islami (BPI) memiliki peran sentral dalam membentuk karakter religius siswa melalui kegiatan rutin seperti tilawah, muroja’ah, kultum, mutaba’ah ibadah, dan pembinaan akhlak. Nilai-nilai religius seperti keimanan, kejujuran, kepedulian, disiplin, dan akhlak mulia diinternalisasikan dalam kehidupan sehari-hari siswa. Penguatan karakter ini terbukti mampu mengurangi perilaku bullying verbal yang masih muncul, serta mendorong siswa memiliki kesadaran moral dan tanggung jawab sosial yang lebih tinggi. Dengan demikian, BPI menjadi pendekatan strategis dalam menciptakan lingkungan sekolah yang aman, religius, dan kondusif bagi perkembangan siswa.
Pengaruh Kemampuan Analisis Data terhadap Ketepatan Pengambilan Keputusan Guru dalam Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar Kabupaten Cianjur
Di era pendidikan modern, pengambilan keputusan yang tepat oleh guru menjadi kunci dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran di sekolah dasar. Salah satu faktor penting yang memengaruhi kualitas keputusan tersebut adalah kemampuan guru dalam menganalisis data pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kemampuan analisis data terhadap ketepatan pengambilan keputusan guru dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di sekolah dasar wilayah Kabupaten Cianjur. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode deskriptif korelasional, melibatkan 20 guru IPS kelas VI dari 10 sekolah dasar. Teknik pengumpulan data mencakup angket, wawancara, observasi kelas, dan dokumentasi. Hasil uji korelasi Pearson menunjukkan adanya hubungan positif yang signifikan (r = 0,68, p < 0,05) antara kemampuan analisis data guru dengan ketepatan pengambilan keputusan pembelajaran. Analisis regresi menunjukkan bahwa kemampuan analisis data menyumbang 46,2% terhadap variasi dalam ketepatan keputusan. Temuan kualitatif menunjukkan bahwa guru yang memiliki literasi data tinggi cenderung menyesuaikan strategi pembelajaran secara konsisten, sedangkan guru dengan literasi rendah lebih mengandalkan intuisi. Penelitian ini menegaskan pentingnya penguatan pengambilan keputusan berbasis data dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran IPS. Sekolah disarankan memberikan pelatihan teknis dan dukungan teknologi bagi guru dalam pengolahan data siswa
data analysis, decision making, Social Studies learning, elementary school teachers, data-driven instruction
Hubungan antara Metode Pembelajaran Berbasis Proyek dalam Kurikulum Merdeka dengan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS di SDN Budiwaluya
Implementasi Kurikulum Merdeka memberikan ruang bagi pengembangan metode pembelajaran inovatif seperti pembelajaran berbasis proyek (PjBL). Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengidentifikasi tingkat implementasi metode pembelajaran berbasis proyek dalam Kurikulum Merdeka pada mata pelajaran IPS; (2) menganalisis tingkat motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS; dan (3) menyelidiki hubungan antara metode pembelajaran berbasis proyek dalam Kurikulum Merdeka dengan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS di SDN Budiwaluya. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain korelasional, melibatkan 50 siswa kelas IV dan V sebagai sampel. Data dikumpulkan melalui kuesioner implementasi metode pembelajaran berbasis proyek dan kuesioner motivasi belajar, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan korelasi Pearson. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi metode pembelajaran berbasis proyek berada pada kategori sedang (M=38,56; SD=7,240), sedangkan motivasi belajar siswa berada pada kategori tinggi (M=53,42; SD=5,828). Analisis korelasi menunjukkan hubungan positif yang kuat dan signifikan antara kedua variabel (r=0,741; p<0,01) dengan koefisien determinasi sebesar 0,549. Temuan ini mengimplikasikan bahwa optimalisasi implementasi metode pembelajaran berbasis proyek dapat menjadi strategi efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS. Direkomendasikan bagi guru untuk meningkatkan kualitas implementasi pembelajaran berbasis proyek melalui pengembangan profesional berkelanjutan dan kolaborasi antarguru
Meningkatkan Keterlibatan Siswa Kelas VIII Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Game
Penelitian ini bertujuan meningkatkan keterlibatan siswa kelas VIII melalui penerapan media pembelajaran Game-Based Learning (GBL). Keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran merupakan faktor penting dalam menciptakan pengalaman belajar yang efektif dan menyenangkan. Namun, sebagian besar siswa kelas VIII mengalami kesulitan dalam mempertahankan perhatian dan motivasi selama kegiatan belajar mengajar berlangsung. Oleh karena itu, penerapan GBL diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut dengan cara membuat proses pembelajaran lebih interaktif dan menarik. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan teknik observasi dan wawancara untuk mengumpulkan data mengenai tingkat keterlibatan siswa sebelum dan setelah penerapan media pembelajaran berbasis game. Penelitian ini juga melibatkan analisis perbandingan antara hasil belajar siswa yang menggunakan GBL dan yang mengikuti pembelajaran konvensional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan GBL dapat meningkatkan keterlibatan siswa, baik dari sisi motivasi, partisipasi, maupun pemahaman materi. Melalui game, siswa tidak hanya belajar dengan cara yang lebih menyenangkan, tetapi juga memperoleh kesempatan untuk belajar secara mandiri, bekerjasama dalam tim, serta mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan kreatif. Selain itu, GBL juga mampu menyesuaikan dengan berbagai gaya belajar siswa yang berbeda, sehingga dapat menciptakan pengalaman belajar yang lebih inklusif. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap pengembangan metode pembelajaran yang lebih menarik dan efektif untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar siswa.
Penggunaan Media Mind Mapping untuk Meningkatkan Keterampilan Siswa MAN 1 Kudus dalam Berpikir Kritis pada Pembelajaran IPS
Di era pendidikan yang semakin berkembang dan menuntut keterampilan berpikir tingkat tinggi, inovasi dalam metode pembelajaran menjadi krusial. Salah satu strategi yang menjanjikan adalah integrasi media visual interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi efektivitas penggunaan media mind mapping dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di MAN 1 Kudus. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mind mapping berkontribusi positif dalam membentuk struktur berpikir sistematis, meningkatkan pemahaman konsep, daya ingat, keterampilan menulis, serta keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran. Meskipun demikian, efektivitasnya dipengaruhi oleh kesiapan guru, gaya belajar siswa, dan sarana pendukung yang tersedia. Temuan ini menegaskan bahwa mind mapping dapat menjadi media pembelajaran yang efektif dan inovatif dalam mengembangkan keterampilan berpikir kritis siswa, khususnya dalam konteks pembelajaran abad ke-21.
Penggunaan Permainan Monopoli sebagai Media Pembelajaran ASEAN pada Mata Pelajaran IPS untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa
Motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) sering kali mengalami penurunan akibat metode pembelajaran klasik yang kurang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan permainan monopoli sebagai media pembelajaran ASEAN dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi pustaka, yang melibatkan analisis berbagai sumber terkait games based learning dalam pendidikan IPS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan permainan monopoli dalam pembelajaran tidak hanya meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi ASEAN, tetapi juga meningkatkan interaksi sosial serta motivasi intrinsik dan ekstrinsik para siswa. Selain itu, metode ini memungkinkan siswa belajar dengan cara yang menyenangkan, sehingga mengurangi kejenuhan dalam proses pembelajaran. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa penerapan permainan edukatif berbasis strategi dapat menjadi alternatif yang efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa guru IPS dapat mengintegrasikan permainan berbasis edukasi ke dalam strategi pembelajaran untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan bermakna. Dengan demikian, pendekatan ini dapat menjadi solusi inovatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran IPS.
Penerapan Permainan Monopoli dalam Pembelajaran IPS untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Perdagangan
Kegiatan belajar di sekolah menjadi pendukung dalam perkembangan peserta didik, yakni mendapatkan ilmu maupun pengetahuan. Di era modern ini, banyak peserta didik yang kesulitan mempelajari hal-hal baru. Peserta didik pada hakikatnya mempunyai gaya belajar yang beragam. Minat belajar kurang ditandai dengan cenderung diam, sering bermain sendiri jika guru sedang mengajar di kelas, sering mengganggu teman, mengajak bicara teman, dan ramai sendiri. Minat belajar peserta didik berdampak pada peserta didik lain karena mereka akan lebih tertarik bermain dengan temannya dibandingkan memperhatikan guru. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) yang bertujuan untuk mengenali, meninjau, dan mengevaluasi semua penelitian yang relevan sehingga menjawab pertanyaan suatu penelitian ditetapkan. Systematic Literature Review didefinisikan sebagai proses mengidentifikasi, menilai dan menafsirkan semua bukti penelitian yang tersedia dengan tujuan untuk menyediakan jawaban untuk pertanyaan penelitian secara spesifik. Penelitian SLR ini menggunakan database Google Scholar untuk mengelompokkan publikasi data berupa artikel jurnal ataupun laporan penelitian yang menggunakan media monopoli dalam pembelajaran IPS di SMP.
Pemanfaatan Media Video Animasi Berbasis Aplikasi Canva untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pemanfaatan media video animasi berbasis aplikasi Canva dalam upaya meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa. Seiring dengan berkembangnya teknologi digital, guru dituntut untuk lebih kreatif dalam menyampaikan materi pembelajaran. Video animasi menjadi salah satu media alternatif yang mampu menyajikan informasi secara visual, interaktif, dan menarik, sehingga dapat menumbuhkan minat belajar siswa dan mempermudah pemahaman terhadap materi yang disampaikan. Canva adalah platfom desain grafis berbasis digital yang memudahkan dalam pembuatan video animasi edukatif tanpa memerlukan keahlian dan keterampilan yang khusus. Hasil kajian menunjukkan bahwa penggunaan video animasi berbasis Canva tidak hanya meningkatkan motivasi belajar siswa secara signifikan, tetapi juga berdampak positif terhadap hasil belajar mereka. Dengan visualisasi materi yang jelas dan menarik, siswa dapat lebih fokus, antusias, dan mampu memahami konsep dengan lebih baik. Oleh karena itu, penggunaan media video animasi direkomendasikan sebagai salah satu strategi pembelajaran inovatif yang dapat diimplementasikan dalam proses pembelajaran di berbagai jenjang pendidikan.
Pemanfaatan Role Playing untuk Meningkatkan Efektifitas Pembelajaran IPS kelas XI di MTS Miftahul Muhtadin Kayen Pati
Penelitian ini digunakan untuk menilai keefektifan penerapan metode role play sebagai sarana pembelajaran dalam meningkatkan kualitas proses belajar mengajar mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) pada siswa kelas IX di MTS Miftahul Muhtadin. Isu yang dibahas dalam penelitian ini adalah minimnya motivasi dan partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran IPS yang hingga kini masih didominasi oleh metode ceramah. Pendekatan yang diterapkan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus yang meliputi langkah perencanaan, pelaksanaan, dan observasi dengan mengumpulkan data meliputi observasi, tes hasil belajar, dan wawancara. Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan metode role play mampu meningkatkan keterlibatan siswa, memperdalam pemahaman materi, dan meningkatkan nilai rata-rata hasil belajar dari 68,5 menjadi 81,2. Di sisi lain, siswa menunjukkan semangat dan keterlibatan emosional yang lebih kuat dalam proses belajar. Dengan demikian, metode role play efektif digunakan sebagai alternatif pembelajaran yang interaktif dan bermakna dalam mata pelajaran IPS.
Pemanfaatan Video Dokumenter sebagai Media Pembelajaran IPS untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa SMP tentang Perubahan Sosial
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi efektivitas penggunaan video dokumenter sebagai salah satu alternatif media pembelajaran dalam meningkatkan pemahaman siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) terhadap topik perubahan sosial dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik studi pustaka (library research) sebagai metode utama dalam pengumpulan data. Sumber data berasal dari berbagai literatur seperti buku, jurnal akademik, serta artikel yang relevan dengan topik penelitian. Artikel ini menunjukkan bahwa penyajian materi melalui video dokumenter dapat memberikan gambaran visual yang jelas dan kontekstual terhadap dinamika sosial yang terjadi di masyarakat. Hal ini memudahkan siswa dalam mengaitkan konsep perubahan sosial dengan realitas kehidupan sehari-hari. Selain itu, sejumlah studi terdahulu mengungkapkan bahwa penggunaan video dokumenter turut berperan dalam meningkatkan minat belajar, keterlibatan aktif siswa, serta kemampuan berpikir kritis dan analitis mereka. Oleh karena itu, integrasi video dokumenter dalam proses pembelajaran IPS di jenjang SMP dipandang sebagai strategi yang inovatif dan relevan dalam mendukung tercapainya tujuan pembelajaran yang lebih bermakna dan kontekstual.dalam proses pembelajaran IPS di jenjang SMP dipandang sebagai strategi yang inovatif dan relevan dalam mendukung tercapainya tujuan pembelajaran yang lebih bermakna dan kontekstual.
Pemanfaatan Aplikasi Canva Dalam Penyusunan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi
Pemanfaatan teknologi dalam pendidikan menjadi kebutuhan penting di era globalisasi. Artikel ini membahas penggunaan aplikasi Canva sebagai alat untuk menyusun media pembelajaran berbasis teknologi yang kreatif, efektif, dan menarik. Canva merupakan platform desain grafis berbasis web yang menyediakan berbagai fitur dan template siap pakai, memudahkan guru dalam menciptakan media pembelajaran interaktif seperti infografis, poster, video, dan presentasi. Dengan aplikasi ini, proses pembelajaran menjadi lebih visual, kolaboratif, dan berpusat pada peserta didik. Selain itu, Canva mendukung pengembangan kreativitas guru dan siswa serta menghemat waktu dalam mendesain media pembelajaran. Artikel ini menggunakan metode kajian pustaka untuk mengeksplorasi manfaat dan cara penggunaan Canva dalam pendidikan. Hasilnya menunjukkan bahwa Canva mampu meningkatkan efektivitas pembelajaran dengan memotivasi siswa, memfokuskan perhatian mereka, serta membuat konsep materi lebih mudah dipahami.
Implementasi Media Pembelajaran Word Wall Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran IPS
The use of innovation learning media is crucial for enhancing student learning outcomes, especially in social studies subjects. Word Wall, as a digital platform, offers various interactive and engaging learning activities, enabling students to actively participate in the learning process. This research aims to examine the effectiveness of Word Wall in improving student learning outcomes. The method used is qualitative research with a descriptive approach. The results indicate that the implementation of Word Wall positively contributes to increasing students understanding and engagement while catering to diverse learning styles. However, challenges in its implementation include the digital divide among students.
Pemanfaatan media pembelajaran interaktif (quizizz) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran ips kelas 8 SMP 1 jati kudus
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan media pembelajaran interaktif Quizizz terhadap hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kelas 8 di SMP 1 Jati Kudus. Dengan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK), penelitian ini dilaksanakan dalam empat kali pertemuan dan melibatkan dua siswa serta satu guru IPS sebagai subjek penelitian. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar siswa. Fitur interaktif seperti skor langsung, peringkat, dan umpan balik otomatis mendorong siswa untuk lebih aktif dan memahami materi secara mendalam. Quizizz juga mempermudah guru dalam melakukan evaluasi pembelajaran secara cepat dan efisien. Adapun faktor pendukung dalam pemanfaatan media ini meliputi kemudahan penggunaan, akses fleksibel, dan tampilan yang menarik. Sementara itu, faktor penghambat meliputi keterbatasan perangkat, kendala jaringan internet, serta kurangnya keterampilan digital pada sebagian guru dan siswa. Secara keseluruhan, Quizizz terbukti menjadi media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan dalam meningkatkan hasil belajar siswa IPS, selama diimbangi dengan kesiapan infrastruktur dan dukungan pendidik yang memadai.
Penggunaan Animasi Section Zoom Berbasis Power Point untuk Membuat Media Pembelajaran IPS yang Menarik bagi Siswa
Di era modern, menyampaikan materi pembelajaran melalui powerpoint sudah banyak dilakukan, namun banyak juga yang membuatnya masih dalam bentuk yang sederhana sehingga terkesan membosankan. Oleh karena itu, diharapkan dengan penggunaan animasi section zoom berbasis powerpoint akan membantu guru dalam membuat media pembelajaran yang menarik bagi siswa. Pemnelitian ini bertujuan untuk mengetahui 1) mengkaji konsep dan fitur animasi section zoom pada powerpoint sebagai media pembelajaran. 2) potensi penggunaan animasi section zoom dalam pembelajaran IPS berdasarkan temuan dari berbagai literatur 3) menemukan kelebihan dan kekurangan media pembelajaran dengan menggunakan animasi section zoom dalam pembelajaran IPS. Metode penelitian deskriptif kualitatif meliputi observasi dan studi literatur. Hasil penelitian ini 1) media pembelajaran berbasis powerpoint memiliki berbagai fitur yang dapat digunakan salah satunya section zoom yang dapat menampilkan animasi sehingga tidak terkesan monoton. 2) penggunaan media yang menggunakan animasi section zoom pada powerpoint memudahkan pembelajaran yang membutuhkan media visual 3) kelebihan media pembelajaran dengan menggunakan animasi section zoom dalam pembelajaran IPS adalah tampilan animasi yang menarik, memudahkan pemahaman, dan menambah pengalaman bekajar siswa. Kekurangan media pembelajaran dengan menggunakan animasi section zoom dalam pembelajaran IPS karena waktu pembuatan, membutuhkan keterampilan, dan fasilitas sekolah.
Analisis Kualitas Pembelajaran IPA Melalui Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) di Sekolah Dasar
The development of the implementation of the problem-based learning (PBL) model has significantly increased over the past six year, with the impact of using the model on science learning outcomes being particularly popular in both junior high and senior high schools, especially elementary schools. There has been an increase in research, including theses and SINTA articles, related to this topic. The aim of this study is to determine the extent to which the use of the problem-based learning model influences science learning outcomes in elementary schools. A Systematic Literature Review (SLR) methodology was employed in this study. This methodology allows for the examination and synthesis of recent findings in elementary education. Using the PRISMA methodology, this study conducted steps such as identification, screening, feasibility assessment, and inclusion criteria. The sources of literature, covering the years 2019 to 2024, were obtained from Google Scholar database. The conclusion of this study comes from the database search using keywords such as science learning quality, the implementation of problem-based learning (PBL), and elementary schools. After completing the literature search, the analysis resulted in ten articles that met the requirements to be included in a detailed analysis. These articles were then selected and included. To ensure that students achieve the highest academic success, the application of the appropriate model in science learning in elementary schools classrooms can have a positive impact on the learning process.
Implementation of the Problem Based Learning (PBL) Model
Penerapan Model Pembelajaran Cooperative Script terhadap Kemampuan Menelaah Struktur Teks Ulasan Cerpen pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 6 Lubuklinggau
The lack of students' understanding of the learning material on short story review texts in the Indonesian language subject, as seen from the test scores and interviews with Indonesian language teachers at SMPN 6 Lubuklinggau, prompted the researcher to conduct a study titled The Application of the Cooperative Script Model to the Ability to Analyze the Structure of Short Story Review Texts for Seventh Grade Students at SMPN 6 Lubuklinggau. The purpose of this study is to determine the significant improvement in the ability to analyze the structure of short story review texts among eighth-grade students at SMPN 6 Lubuklinggau. This study employed a quasi-experimental method without a comparison class. The population of the study consisted of all eighth-grade students at SMPN 6 Lubuklinggau, totaling 74 students. The research sample was selected using simple random sampling, resulting in class VIII.3 with 25 students being chosen. Data collection techniques included tests and non-test methods. The study results showed that the hypothesis was proven true, indicating that the Cooperative Script learning model was significantly effective in improving the ability to analyze the structure of short story review texts among eighth-grade students at SMPN 6 Lubuklinggau. This was evidenced by the results of the study using a "t-test," which showed that tcount(7.76)>ttable(2.06)t_{text{count} (7.76) > t_{\text{table}} (2.06)tcount​(7.76)>ttable​(2.06) at a 5% significance level.
The Influence of the Contextual Teaching and Learning Model on Science Learning Outcomes of Grade V Students of SDN 06 Kelapa Tujuh
Students' ability to understand science material greatly influences learning outcomes. In fact, there are still many students who have low science learning outcomes. Teacher assessment can be considered as an evaluation process that aims to collect data and indicate the level of student ability to achieve learning goals. The problem in this research is whether there is an influence of the application of the contextual teaching and learning model on the science learning outcomes of class V students at SD Negeri 06 Kelapa Tujuh for the 2024/2025 academic year. The aim of this research is to determine the effect of implementing the CTL learning model on the science learning outcomes of class V students at SD Negeri 06 Kelapa Tujuh in the 2024/2025 academic year. The research method used in this research is an experimental method with a quasi-experimental design type. The research instruments used were tests in the form of multiple choice questions, pre-research questions, pre-research questions and post-research tests. Hypothesis test results tcount = 3.905, at a significance level (α) = 0.05, we get ttable 1.677. These results show that tcount > ttable, meaning that H0 is rejected or in other words Ha is accepted. This means that there is an influence of the application of the CTL learning model on the science learning outcomes of class V students at State Elementary School 06 Kelapa Tujuh in the 2024/2025 academic year.
Penerapan Model Pembelajaran Talking Stick untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar
This research aims to describe the talking stick learning model which is based on the findings of previous researchers, which were obtained from how much student learning outcomes increased after using the talking stick learning model. This research uses a literature study method by collecting 30 relevant journals from DOAJ, Sinta, Index Copernicus, Google Scholar and then using them as a literature review to identify them by reading, analyzing, categorizing, classifying and describing. The research results obtained from the analysis of the data found showed that student learning outcomes had increased significantly after implementing the talking stick model. This can be seen from several opinions which support that the talking stick model has an effect on improving student learning outcomes. So it can be concluded that the Talking Stick learning model can improve elementary school students' learning outcomes.
Penerapan Media Audiovisual untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar
The purpose of this study is to see how much influence audiovisual media has on student learning outcomes in elementary schools. This study uses a literature review approach to achieve this goal, by analyzing various previous studies relevant to this topic. Researchers collected 30 articles from DOAJ, Sinta, Index Copernicus and Google Scholar journals by collecting, analyzing, and synthesizing the results of relevant previous studies to build a theoretical framework and empirical basis and then working on it through identification by reading, analyzing, categorizing, classifying and describing. With the results of the study proving that audiovisual media plays an important and effective role in achieving learning outcomes and contributes significantly, there are many benefits to using audiovisual learning media as an alternative to utilizing technological advances to help students be more motivated to learn because the material is presented in an interesting way. By creating fun learning media, students will feel more confident and motivated to achieve their maximum learning potential.
Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif (Quiziz) terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS Kelas VIII-C MTs Nu Nurul Ulum
The phenomenon in the modern era is characterized by the rapid development of technology, information and communication. Learning media is used as an intermediary to convey messages or information to students. Using creative media can influence students to like the subject. In this journal, researchers used an experimental research method with a descriptive quantitative approach. With a research sample of VIII C MTs NU Nurul Ulum students totaling 29 students. The results in this study are decreased, it shows that the interactive learning method using the Quiz application is less effective in learning in class VIII-C MTS Nu Nurul Ulum. This is evidenced by the minimum pretest score of 60 and the maximum score of 86 and for the minimum post test score of 20 and the maximum score of 85. The average pretest is 74.38 and for the post test is 72.59. The results of the pretest and post test have decreased