Pengembangan E-Modul Berbasis Game Based Learning Terintegrasi Nilai-Nilai Al-Islam dan Kemuhammadiyahan untuk Meningkatkan Literasi Sains Siswa

Penulis

  • Khairun Nisa Defi Universitas Muhammadiyah Riau Penulis
  • Neng Sholihat Universitas Muhammadiyah Riau Penulis
  • Hadi Purwanto Universitas Muhammadiyah Riau Penulis

Kata Kunci:

E-Modul, Game Based Learning, Nilai-Nilai Al-islam Kemuhammadiyahan, Literasi Sains

Abstrak

Penelitian ini menganalisis hasil studi mengenai pengembangan e-modul berbasis Game Based Learning yang mengintegrasikan nilai-nilai Al-Islam dan Kemuhammadiyahan dengan tujuan meningkatkan literasi sains siswa. Menggunakan metode deskriptif kualitatif melalui studi literatur, data dikumpulkan dari 25 artikel penelitian yang terdiri dari 15 artikel jurnal nasional dan 10 dari artikel jurnal internasional. Hasil analisis menunjukkan bahwa e-modul ini mampu meningkatkan keaktifan dan aktivitas siswa dalam pembelajaran IPA, serta secara signifikan meningkatkan motivasi, literasi sains, dan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, pengembangan e-modul Game Based Learning yang terintegrasi nilai Al-Islam dan Kemuhammadiyahan terbukti menjadi strategi inovatif dan efektif dalam pembelajaran IPA di berbagai jenjang pendidikan.

Unduhan

Data unduhan tidak tersedia.

Referensi

Arztmann, M., Hornstra, L., Jeuring, J., & Kester, L. (2023). "Effects Of Games In STEM Education: A Meta-Analysis On The Moderating Role Of Student Background Characteristics." Studies in Science Education, 59(1), 109–145. https://doi.org/10.1080/03057267.2022.2057732

Asniza, I. N., Zuraidah, M. O. S., Baharuddin, A. R. M., Zuhair, Z. M., & Nooraıda, Y. (2021). "Online Game-Based Learning Using Kahoot! to Enhance Pre-University Students’ Active Learning: A Students’ Perception in Biology Classroom." Journal of Turkish Science Education, 18(1), 145–160. https://doi.org/10.36681/tused.2021.57

Asrofunnisa, K., & Hakim, N. (2024). Pengembangan Modul Elektronik Terintegrasi Nilai Keislaman Pada Materi Virus untuk Kelas X SMA/MA. Biodik, 10(1), 43–53. https://doi.org/10.22437/biodik.v10i1.30908

Assapun, S., & Thummaphan, P. (2023). "Assessing the Effectiveness of Board Game-based Learning for Enhancing Problem-Solving Competency of Lower Secondary Students." International Journal of Instruction, 16(2), 511–532. https://doi.org/10.29333/iji.2023.16228a

Awwalina, N. M., & Indana, S. (2022). Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis QR Code untuk Melatihkan Literasi Sains Siswa Kelas X SMA pada Materi Ekosistem. Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu), 11(3), 712–721. https://doi.org/10.26740/bioedu.v11n3.p712-721

Deghedi, G. A. (2023). "Game-Based Learning for Supply Chain Management: Assessing the Complexity of Games." International Journal of Game-Based Learning, 13(1), 1–20. https://doi.org/10.4018/ijgbl.319715

Febrianti, F. A. (2021). Pengembangan Digital Book Berbasis Flip PDF Professional untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains Siswa. Caruban: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Dasar, 4(2), 102–115. https://doi.org/10.33603/caruban.v4i2.5354

Hanafi, H. (2023). Pengembangan Modul SAINS IPA Terintegrasi Nilai-Nilai Keislaman untuk Meningkatkan Karakter Islami Siswa Sekolah Dasar. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(6), 4531–4536. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i6.2451

Jannah, Y. M., Yuniawatika, Y., & Mudiono, A. (2020). "Development of Game Based Learning E-Module on Measurement Materials by Strengthening Characters Like to Read and Appreciate Achievement." Jurnal Gantang, 5(2), 179–189.

Karakoç, B., Eryılmaz, K., Turan Özpolat, E., & Yıldırım, İ. (2022). "The Effect of Game-Based Learning on Student Achievement: A Meta-Analysis Study." Technology, Knowledge and Learning, 27(1), 207–222. https://doi.org/10.1007/s10758-020-09471-5

Kristina, H., Vitasari, M., & Taufik, A. N. (2022). Pengembangan E-modul Berbasis Literasi Sains Tema Ayo Siaga Bencana untuk Melatih Kemandirian Belajar Siswa SMP. PENDIPA Journal of Science Education, 6(3), 754–763. https://doi.org/10.33369/pendipa.6.3.754-763

Larasati, A. D., Lepiyanto, A., Sutanto, A., & Asih, T. (2020). Pengembangan E-Modul Terintegrasi Nilai-Nilai Islam Pada Materi Sistem Respirasi. Jurnal Penelitian Pendidikan Biologi, 4(1), 1–9. http://jurnal.um-palembang.ac.id/index.php/dikbio

Li, Y., & Guo, M. (2021). "Scientific Literacy in Communicating Science and Socio-Scientific Issues: Prospects and Challenges." Frontiers in Psychology, 12(1), 1–15. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.758000

Lin, H. S., Chiang, C. Y., Huang, C. W., Wu, C. C., & Hong, S. J. (2025). "From Gamer to Game Designer: Task-Oriented Game Design Learning to Improve Learning Motivation." International Journal of Game-Based Learning, 15(1), 1–38. https://doi.org/10.4018/IJGBL.371418

Maghfiroh, A. A., Haryani, S., Ellianawati, E., Subali, B., & Widiarti, N. (2024). Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Untuk Meningkatkan Literasi Sains Siswa Sekolah Dasar. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 09(03), 537–550.

Mellu, R. N. K., Gella, N. J. M., Laos, L. E., Billik, M. O., Baun, E. B., & Nenoliu, N. (2024). Upaya Peningkatan Literasi Sains Melalui Game Edukasi untuk Peserta Didik Sekolah Dasar Kelas Rendah di Desa Kesetnana. PengabdianMu: Jurnal Ilmiah Pengabdian Kepada Masyarakat, 9(8), 1433–1440. https://doi.org/10.33084/pengabdianmu.v9i8.7113

Munir, S., Pratikto, H., & Rahayu, W. P. (2024). Android Untuk Mendukung Implementasi. Journal of Education, 10(1), 617–627. https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/RDJE%0Ap–ISSN

Saputri, M. J., & Jasiah. (2025). Penggunaan Modul Digital Berbasis Game Based Learning Dalam Meningkatkan Keaktifan Siswa Pada Mata Pelajaran Al-Qur’an Hadist. Jurnal Sains Student Research, 3(1), 407–416.

Sartika, S. B., Supriyadi, & Wiguna, A. (2023). Modul Elektronik Berbasis Android Materi Perubahan Iklim Terintegrasi Nilai-nilai Islam. Edukasi Islami : Jurnal Pendidikan Islam, 12(04), 2821–2840. https://doi.org/10.30868/ei.v12i04.4852

Septarini, T. A., Fatih, M., & Alfi, C. (2024). Pengembangan E-LKPD Berbantuan Wordwall Materi Perubahan Wujud Benda Meningkatkan Literasi Sains Siswa SD. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 10(3), 983–988. https://doi.org/10.31949/educatio.v10i3.9469

Ståhl, M., Hansell, K., Bäck, S., & Wingren, M. (2025). "Affordances for In-Game Interaction and Language Learning Through Children’s Collaborative Play in Minecraft." International Journal of Game-Based Learning, 15(1), 1–23. https://doi.org/10.4018/IJGBL.370559

Udeozor, C., Chan, P., Russo Abegão, F., & Glassey, J. (2023). "Game-Based Assessment Framework For Virtual Reality, Augmented Reality and Digital Game-Based Learning." International Journal of Educational Technology in Higher Education, 20(1), 1–22. https://doi.org/10.1186/s41239-023-00405-6

Wang, L. H., Chen, B., Hwang, G. J., Guan, J. Q., & Wang, Y. Q. (2022). "Effects Of Digital Game-Based STEM Education On Students’ Learning Achievement: A Meta-analysis." International Journal of STEM Education, 9(1), 1–13. https://doi.org/10.1186/s40594-022-00344-0

Widiana, W. (2022). Game Based Learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1–10. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.48925

Wulandari, W., & Widiansyah, A. . (2023). Penerapan Model Pembelajaran Games Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Dan Numerasi Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran IPA Indonesia, 13(3), 113–119. https://doi.org/10.23887/jppii.v13i3.73462

Diterbitkan

2025-07-27

Cara Mengutip

Pengembangan E-Modul Berbasis Game Based Learning Terintegrasi Nilai-Nilai Al-Islam dan Kemuhammadiyahan untuk Meningkatkan Literasi Sains Siswa. (2025). Jurnal Penelitian Ilmiah Multidisipliner , 2(02), 449-463. https://ojs.ruangpublikasi.com/index.php/jpim/article/view/745