Media Pembelajaran Scracth untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas IV di SD/MI
Kata Kunci:
Nurul Mahruzah Yulia, Tri Buana Tungga Dewi, Risma DamayantiAbstrak
Motivasi belajar siswa merupakan tantangan krusial dalam pendidikan modern, terutama dengan banyaknya distraksi digital yang mengurangi partisipasi dan pemahaman materi. Integrasi teknologi dalam pembelajaran, seperti penggunaan Scratch, menawarkan solusi inovatif. Scratch adalah bahasa pemrograman visual yang memungkinkan siswa membuat cerita interaktif, game, dan animasi, melatih berpikir komputasional, memecahkan masalah, serta memicu kreativitas. Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas media pembelajaran Scratch dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di Indonesia, sebagai kontribusi empiris terhadap strategi pembelajaran inovatif. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kepustakaan (library research) dengan menelaah literatur 10 tahun terakhir.Scratch, yang diperkenalkan pada tahun 2003, dirancang untuk mendorong pemikiran kreatif, logika sistematis, dan kerja sama tim. Keunggulannya meliputi keberagaman jenis proyek yang didukung (cerita, permainan, animasi, simulasi), personalisasi, dan kemudahan pengoperasian karena penggunaan blok kode grafis. Namun, Scratch memiliki keterbatasan, yaitu proyek tidak dapat diekspor ke format lain, pilihan perintah terbatas, hanya mendukung sistem operasi Mac dan Windows, serta memerlukan instalasi tambahan untuk penggunaan luring. Proses pengembangan media pembelajaran berbasis Scratch mengikuti model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) untuk memastikan kualitas dan efektivitas.
Unduhan
Referensi
Prasetyo, E. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Scracth untuk Meningkatkan Keterampilan Berfikir Kritis Siswa. Jurnal Pendidikan Informatika, 2(1), 35¬-42
Nabilah, A. P., Alindra, A. L., Nurhikmah, I., Fauziyah, N. N., Herlina, P., Febriyanti, R., & Prayoga, R. (2024). Penggunaan Media Scratch Meningkatkan Motivasi Belajar dan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(1), 1975–1986. DOI: 10.31004/jptam.v8i1.12694
Permatasari, R. T., Puspita, S., & Sari, I. P. (2018). Penggunaan Aplikasi Scratch dalam Meningkatkan Hasil Belajar dan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Basicedu
Husna, R., Pratiwi, E., & Noviarni, N. (2024). Penggunaan Scratch pada Media Pembelajaran Algoritma dan Pemograman di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Basicedu, 8(6), 4528–4538. DOI: 10.31004/basicedu.v8i6.8860
Khalil, N. A., & Wardana, M. R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Aplikasi Scratch untuk Meningkatkan Higher Order Thinking Skill Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kiprah Pendidikan, 1(3), 121–130. DOI: 10.33578/kpd.v1i3.45
Nabilah, A. P., Alindra, A. L., Nurhikmah, I., Fauziyah, N. N., Herlina, P., Febriyanti, R., & Prayoga, R. Jurnal Pendidikan Tambusai 8(1), 1975–1986. (2024). https://doi.org/10.31004/jptam.v8i1.12694 https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/12694
Indana Zulfa Rommadonia Pusat Publikasi Ilmu Pendidikan Bahasa Dan Sastra .2(2), 223–233. (2024).https://doi.org/10.61132/bima.v2i2.855.https://journal.aripi.or.id/index.php/Bima/article/view/855.
 
						 
							





