Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Meningkatkan Kompetensi Siswa SD/MI

Penulis

  • Nurul Mahruzah Yulia Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri Bojonegoro Penulis
  • Wela Nur Faizah Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri Bojonegoro Penulis
  • Alif Via Rahmawati Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri Bojonegoro Penulis
  • Saskia Agustina Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri Bojonegoro Penulis
  • Adila Yulia Putri Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri Bojonegoro Penulis
  • Alfiana Rahma Maulidia Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri Bojonegoro Penulis
  • Putri Indah Puspita Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri Bojonegoro Penulis

Kata Kunci:

Pembelajaran, Gamifikasi, Dampak Gamifikasi

Abstrak

Gamifikasi merupakan penerapan elemen permainan dalam konteks pembelajaran. Saat ini gamifikasi semakin mendapat perhatiaan sebagai metode inovatif untuk meningkatkan kualitas pendidikan dan kompetensi siswa terutama pada tingkat dasar. Penelitian ini mengkaji secara sistematis pembelajaran berbasis gamifikasi dalam meningkatkan kompetensi siswa khususnya sekolah dasar (SD) melalui studi literatur review dari jurnal, artikel ilmiah dan database akademik. Kajian ini menelah bagaimana gamifikasi dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa, serta mengidetifikassi faktor pendukung dan hambatan dalam implementasinya. Hasil kajian menunjukkan bahwa gamifikasi berkontribusi signifikan dalam peningkatan kompetensi akademik dan soft skill siswa, terutama bila dikombinasikan dengan literasi digital dan pendekatan pedagogis yang tepat. Hal ini menunjukkan perlunya pengembangan pembelajaran berbasis geminifikasi di sekolah dasar. Dengan adanya penelitian ini diiharapkan ada pengembangan pelatihan guru dan infrastruktur teknologi sebagai pendukung utama keberhasilan gamifikasi  di sekolah dasar.

Unduhan

Data unduhan tidak tersedia.

Referensi

Azwah, N., Hidayat, R., & Aini, L. Q. (2025). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Problem-Based Learning Berbasis Gamifikasi Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di SMPN 15 Mataram. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(1), 625–633. https://doi.org/10.29303/jipp.v10i1.3151

Dwi Tamara, M. (2024). Efektivitas Model Pembelajaran Gamification Berbantuan Qr Code Terhadap Motivasi Belajar. 15(1), 73–79. https://doi.org/10.31764

Efektivitas Penggunaan Metode Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Kognitif Pada Siswa Kelas V. (n.d.).

Husnawati, Z., Carina, A. ’, Sayyid, U., Tulungagung, A. R., Islam, U., & Lamongan, D. U. (2023). Gamification (Kahoot) and Its Usage in Teaching and Learning Process for Primary Education of SD/MI (Vol. 6, Issue 3). www.kahoot.com

Jatawitika, I. G. Y., Warpala, I. W. S., & Tegeh, I. M. (n.d.). Volume 14 Nomor 2 Tahun 2024 Efektivitas Multimedia Pembelajaran Gamifikasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v14i2.4112

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. In Jurnal TICOM (Vol. 5, Issue 1).

Lutviana, A., Amrulloh, H., Laili, N., Studi, P., Guru, P., & Ibtidaiyah, M. (2025). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V MI NU Metro. Jurnal Simki Pedagogia, 8(1), 285–293. https://jiped.org/index.php/JSP

Pembelajaran Dengan Menggunakan, G., Arafat Lubis, M., Marina, N., & Azizan, N. (2021). Gamifikasi Pembelajaran dengan……, Maulana Arafat, dkk. In 154 Dirasatul Ibtidaiyah (Vol. 1, Issue 2).

Purwaningsih, E., Sarwanto, S., & Narmoatmojo, W. (2025). Efektivitas Model Gamification In Education Terhadap Kreativitas Peserta Didik Pada Pembelajaran Ipa Ditinjau Dari Literasi Teknologi. Jp2m (Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika), 11(1), 731–742. https://doi.org/10.29100/jp2m.v11i1.7652

Retno Irnawati, D., Makmur, A., & Sri Istiyowati, L. (2024). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Matematika Pasca Pandemi Covid-19. Jayapangus Press Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(1). https://jayapanguspress.penerbit.org/index.php/cetta

Valentinna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2024). Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 1722–1732. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7476

Michelle Schwartz, Instructional Design and Research Strategist, for the Learning & Teaching Office. Teaching with Gamification http://www.ryerson.ca/lt

Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930

Lutfi, A., & Winata, A. Y. S. (2020). Motivasi Intrinsik, Kinerja dan Aktualisasi Diri: Kajian Konseptual Perkembangan Teori. Pamator Journal. https://doi.org/10.21107/pamator.v13i2.8526

Diterbitkan

2025-06-14

Terbitan

Bagian

Articles

Cara Mengutip

Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Meningkatkan Kompetensi Siswa SD/MI. (2025). Jurnal Penelitian Ilmiah Multidisipliner , 1(04), 1047-1054. https://ojs.ruangpublikasi.com/index.php/jpim/article/view/506