Penggunaan Aplikasi Kahoot! sebagai Alat Evaluasi Belajar Peserta Didik Kelas IX SMP Muhammadiyah 2 Program Khusus Boyolali

Penulis

  • A Mawardatun Nisa Institut Islam Mamba’ul ‘Ulum Surakarta Penulis
  • Agnes Aktavia Nurjanah Institut Islam Mamba’ul ‘Ulum Surakarta Penulis
  • Ahmad Syahrilah Asfari Saebani Institut Islam Mamba’ul ‘Ulum Surakarta Penulis
  • Alfi Yuli Astuti Institut Islam Mamba’ul ‘Ulum Surakarta Penulis
  • Aisyah Anna Safitri Institut Islam Mamba’ul ‘Ulum Surakarta Penulis

Kata Kunci:

Kahoot, Evaluasi belajar, Motivasi belajar, Hasil belajar, Pembelajaran interaktif

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan aplikasi Kahoot!! sebagai alat evaluasi belajar peserta didik kelas IX di SMP Muhammadiyah 2 Program Khusus Boyolali, serta menganalisis kelebihan, kekurangan, dan respon peserta didik terhadap penggunaannya. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Kahoot! sebagai alat evaluasi memberikan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Kelebihan dari aplikasi ini adalah kemudahan penggunaan, tampilan menarik, serta kemampuan memberikan umpan balik secara langsung. Namun, kekurangannya terletak pada keterbatasan akses internet dan ketergantungan pada perangkat digital. Respon peserta didik terhadap penggunaan Kahoot! sangat positif; mereka merasa lebih termotivasi dan tertantang untuk menjawab soal-soal evaluasi. Selain itu, penggunaan Kahoot! terbukti dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik karena melibatkan mereka secara aktif dalam proses evaluasi. Berdasarkan temuan ini, Kahoot! dapat dijadikan sebagai alternatif alat evaluasi yang efektif dalam mendukung proses pembelajaran berbasis teknologi.

Unduhan

Data unduhan tidak tersedia.

Referensi

Abdillah, L. A., & Hartono, E. (2020). Pemanfaatan teknologi digital dalam dunia pendidikan. Yogyakarta: Deepublish.

Ainiyah, N., & Haryanto, H. (2021). Penggunaan media Kahoot! dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 9(2), 134–142.

Alim, N., Linda, R., Gunawan, F., & Zaini, M. (2020). Kahoot!!: Apakah dapat meningkatkan hasil belajar siswa? Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 3(1), 10–15.

Cahyani, A., & Kusuma, I. P. (2021). Penggunaan media Kahoot! untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 9(2), 112–118. https://doi.org/10.21009/jpsi.092.03

Fitriani, R., & Nurhasanah, N. (2021). Efektivitas penggunaan aplikasi Kahoot! dalam evaluasi pembelajaran daring. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 11(1), 45–53.

Hidayat, R., & Prasetyo, A. (2022). Implementasi game-based learning menggunakan Kahoot! sebagai media evaluasi. Jurnal Teknologi Pendidikan, 24(1), 98–107. https://doi.org/10.23887/jtp.v24i1.41752

Irawan, Y. S., & Santosa, H. (2022). Efektivitas penggunaan aplikasi Kahoot! dalam pembelajaran daring. Jurnal Teknologi Pendidikan, 24(1), 45–54.

Kurniawan, D. A. (2020). Pengaruh media interaktif terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran, 14(1), 77–83.

Kurniawati, A., & Widodo, H. (2020). Pemanfaatan Kahoot! dalam pembelajaran berbasis digital di era new normal. Jurnal Inovasi Pendidikan, 6(3), 301–308.

Marlina, L., & Yuliani, S. (2023). Pemanfaatan Kahoot! sebagai media evaluasi pembelajaran interaktif. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi, 5(3), 201–209.

Mubarok, H., & Rahmawati, N. (2023). Analisis pengaruh aplikasi Kahoot! terhadap hasil belajar siswa di tingkat SMP. Jurnal Pendidikan Interaktif, 5(2), 112–120.

Setiawan, A. R., & Pratiwi, D. (2021). Analisis peran teknologi dalam pembelajaran abad 21. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi, 4(2), 99–107.

Suryani, N., & Huda, N. (2020). Pemanfaatan Kahoot! untuk meningkatkan partisipasi belajar siswa sekolah menengah pertama. Jurnal Penelitian Pendidikan, 20(1), 33–41.

Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S. E. (2005). Instructional Media and Technologies for Learning (7th ed.). Pearson Education.

Keller, J. M. (1987). Development and use of the ARCS model of instructional design. Journal of Instructional Development, 10(3), 2–10.

Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B., & George, J. L. (2018). Students’ perception of Kahoot!!’s influence on teaching and learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(9).

Miles, M. B., & Huberman, A. M. (1994). Qualitative Data Analysis: An Expanded Sourcebook (2nd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.

Moleong, L. J. (2019). Metodologi Penelitian Kualitatif (Edisi revisi). Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sudijono, A. (2013). Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot!! for learning – A literature review. Computers & Education, 149, 103818.

Zainuddin, Z., Shujahat, M., Haruna, H., & Chu, S. K. W. (2020). The role of gamified e-quizzes on students’ motivation and learning in online learning environments. Computers & Education, 145, 103729.

Diterbitkan

2025-04-30

Terbitan

Bagian

Articles

Cara Mengutip

Penggunaan Aplikasi Kahoot! sebagai Alat Evaluasi Belajar Peserta Didik Kelas IX SMP Muhammadiyah 2 Program Khusus Boyolali. (2025). Jurnal Penelitian Ilmiah Multidisipliner , 1(03), 252-257. https://ojs.ruangpublikasi.com/index.php/jpim/article/view/307