Implementasi Permainan dalam Mata Pelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar
Kata Kunci:
Permainan, Motivasi Belajar, Bahasa Inggris, Sekolah Dasar, Studi KasusAbstrak
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris di sekolah dasar yang cenderung berpusat pada guru sehingga mengakibatkan pembelajaran monoton dan tidak menarik. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan proses penerapan permainan dalam pembelajaran Bahasa Inggris di SDN Kelayan Selatan 2 dan menganalisis dampaknya terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus deskriptif, dengan sumber data berupa observasi pembelajaran, wawancara guru dan siswa, serta dokumentasi terkait kegiatan pembelajaran; unit analisisnya adalah penerapan permainan di kelas Bahasa Inggris. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan digital dan non-digital diterapkan secara terencana, relevan dengan materi, dan rutin pada setiap pertemuan, sehingga menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan, interaktif, dan partisipatif. Temuan utama mengungkapkan bahwa permainan meningkatkan antusiasme, partisipasi, dan kepercayaan diri siswa, serta berdampak positif pada penguasaan kosakata dan nilai tugas tertulis; namun, peningkatan keterampilan berbicara masih terbatas karena siswa yang pemalu cenderung kurang aktif dalam berbicara. Studi ini menegaskan bahwa penerapan permainan berkontribusi terhadap peningkatan kualitas pembelajaran bahasa Inggris di sekolah dasar, dan menyiratkan perlunya mengembangkan permainan yang lebih merangsang komunikasi lisan dan mendukung fasilitas sekolah untuk keberlanjutan strategi pembelajaran berbasis permainan.
Unduhan
Referensi
Adipat, S., Laksana, K., Busayanon, K., Asawasowan, A., & Adipat, B. (2021). Engaging students in the learning process with game-based learning: The fundamental concepts. International Journal of Technology in Education, 4(3), 542-552.
Andini, M., Ramdhani, S., Suriansyah, A., & Cinantya, C. (2024). Peran guru dalam menciptakan proses belajar yang menyenangkan. MARAS: Jurnal Penelitian Multidisiplin, 2(4), 2298–2305. https://doi.org/10.60126/maras.v2i4.637
Anggraini, H. I., Nurhayati, N., & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan media pembelajaran game matematika berbasis HOTS dengan metode Digital Game Based Learning (DGBL) di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11), 1885–1896. https://doi.org/10.59141/japendi.v2i11.356
April Lailia, S., Fatimah, S., Seftiana, A. F. ., Ayu, S., & Rista, V. N. (2023). Mengintegrasikan Teknologi Digital Dalam Pembelajaran Di Mi/Sd Pada Era Revolusi Industri 5.0. SIGNIFICANT : Journal Of Research And Multidisciplinary, 2(01), 10–19. https://doi.org/10.62668/significant.v2i01.644
BEN EL MOUDDEN, M. (2021). The Integration of Games in Teaching English as a Foreign Language in the Classroom: Moulay Ismail University as a Case Study . International Journal of Language and Literary Studies, 3(1), 208–229. https://doi.org/10.36892/ijlls.v3i1.425
Fitriani, D., Suriansyah, A., Harsono, A. M. B., Sari, D. D., & Mubarok, M. (2024). Studi kasus: Pemanfaatan Game Online untuk Peningkatan Motivasi Belajar Peserta Didik di SDN Alalak Selatan 2. Journal Educational Research and Development, 1(2), 172–178. https://doi.org/10.62379/jerd.v1i2.126
Hafizah, A., Suriansyah, A., Harsono, A. M. B., Putra, E. C. S., & Mubarok. (2024). Media game Poki.Com Arithmetika dalam peningkatan motivasi belajar matematika siswa sekolah dasar. Journal Educational Research and Development, 1(2), 210–216. https://doi.org/10.62379/jerd.v1i2.131
Hariadi, F., Jumalia, J., & Talakua, A. C. (2023). Pengenalan Game Edukasi untuk Meningkatkan Perbendaharaan Kosa Kata Benda dalam Bahasa Inggris. Mitra Mahajana: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(2), 78-84. https://doi.org/10.37478/mahajana.v4i2.2685
Ilhami, M. W., Nurfajriani, W. V., Mahendra, A., Sirodj, R. A., & Afgani, M. W. (2024). Application of the Case Study Method in Qualitative Research. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 10(9), 462-469. https://doi.org/10.5281/zenodo.11180129
Irwansyah, R., & Izzati, M. (2021). Implementing Quizizz as Game Based Learning and Assessment in the English Classroom. Tefla Journal (Teaching English As Foreign Language and Applied Linguistics Journal), 3(1), 13–18. https://doi.org/10.35747/tefla.v3i1.1055
Kaimara, P., Fokides, E., Oikonomou, A., & Deliyannis, I. (2021). Potential barriers to the implementation of digital game-based learning in the classroom: Pre-service teachers’ views. Technology, Knowledge and Learning, 26(4), 825-844.
Kara, Y. M. D. K., Ningsih, N., Separ, F. M., Ambat, F., Yoma, K., Endung, Y. P., & Djou, A. M. G. (2024). PENDAMPINGAN PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MELALUI METODE GAMES. Mitra Mahajana: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(1), 35-42. https://doi.org/10.37478/mahajana.v5i1.4083
Liat, E., & Hayak, M. (2025). The integration of digital games into teaching and learning—A unique constructivist framework. British Journal of Educational Technology, 56(5), 2202-2222. https://doi.org/10.1111/bjet.13555
Masithoh, A. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Jigsaw Menggunakan Media Flipbook Terhadap Hasil Belajar IPS Kelas V SD. Jurnal BELAINDIKA (Pembelajaran Dan Inovasi Pendidikan), 4(1), 21 - 27. https://doi.org/10.52005/belaindika.v4i1.80
Miftakhul Jannah, & Eli Masnawati. (2024). Penerapan Aplikasi Wordwall untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa dalam Pembelajaran. JURNAL PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL (JUPENDIS), 2(4), 173–183. https://doi.org/10.54066/jupendis.v2i4.2241
Nurhafitri, I., Sya, M. F. ., & Effane, A. . (2024). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall Terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Kelas V SDN Gadog 06. Karimah Tauhid, 3(6), 6403–6409. https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v3i6.13524
Pramesti, R., Al Fathan, K. M., Purwanti, E., & Maisaroh , I. (2025). IMPLEMENTASI MEDIA WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS III SEKOLAH DASAR. Jurnal Ilmiah Pembelajaran Sekolah Dasar, 7(1), 48–58. https://doi.org/10.36709/jipsd.v7i1.79
Pratiwi, A., Hikmah, F., Adiansha, A. A., & Suciyati, S. (2021). Analisis penerapan metode games education dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 1(1), 36–43. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v1i1.27
Rahmah, A., Suriansyah, A., Harsono, A. M. B., Prastitasari, H., & Putra, E. C. S. (2024). Implementasi Media Pembelajaran Math Playground Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran| E-ISSN: 3026-6629, 2(2), 698-703.
Robert K. Yin. (1989). Case Study Research Design and Methods. Washington:COSMOS Corporation
Soraya, B., & Dewi, R. S. (2024). Upaya Peningkatan Motivasi Peserta Didik Kelas X - 3 pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris dengan Menggunakan Media Game Wordwall. Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(4), 12. https://doi.org/10.47134/jtp.v1i4.89
Ummah MS, S. S., Subroto, D. E., Hamzah, M. Z., & Fentari, R. (2023). Permainan Edukatif dalam Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Siswa Sekolah Dasar. Attractive : Innovative Education Journal, 5(3), 91–103. https://doi.org/10.51278/aj.v5i3.845
Widya, N. S., Lestari, A. N., Fajri, A., Murni, A., Alviannor, M., & Suriansyah, A. (2025). EFEKTIVITAS MEDIA INTERAKTIF WORDWALL TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATERI RASIO DI KELAS VI SD. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(04), 213-222. https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.35600
Yogi Fernando, Popi Andriani, & Hidayani Syam. (2024). Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. ALFIHRIS : Jurnal Inspirasi Pendidikan, 2(3), 61–68. https://doi.org/10.59246/alfihris.v2i3.843





