Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Game Digital Pada Pembelajaran Tematik di MI Miftahul Ulum Jember
Kata Kunci:
Game Digital, Media Pembelajaran, MI Miftahul Ulum JemberAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan media pembelajaran berbasis game digital serta menganalisis pengaruhnya terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada pembelajaran tematik di MI Miftahul Ulum Jember. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran tematik yang masih didominasi metode ceramah sehingga diperlukan inovasi media yang mampu meningkatkan partisipasi dan pemahaman siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Instrumen penelitian meliputi tes hasil belajar (pretest dan posttest), lembar observasi, angket respons siswa, serta wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis game digital mampu meningkatkan motivasi dan keaktifan siswa selama pembelajaran. Pada siklus I, sebagian siswa masih mengalami kesulitan mengoperasikan perangkat dan memahami alur permainan, namun setelah dilakukan perbaikan pada siklus II, partisipasi siswa meningkat secara signifikan. Peningkatan tersebut juga tercermin pada hasil belajar, di mana rata-rata nilai posttest pada siklus II menunjukkan peningkatan dibandingkan siklus I serta melampaui nilai pretest secara konsisten. Selain itu, respons siswa terhadap penggunaan game digital sangat positif, terutama karena media tersebut dianggap menarik, mudah dipahami, dan membantu mereka memahami materi tematik secara lebih menyenangkan. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis game digital efektif digunakan dalam pembelajaran tematik di MI Miftahul Ulum Jember. Media ini tidak hanya meningkatkan motivasi dan keaktifan siswa, tetapi juga berkontribusi signifikan terhadap peningkatan hasil belajar. Oleh karena itu, penggunaan game edukatif direkomendasikan sebagai alternatif media inovatif dalam pembelajaran tematik di madrasah ibtidaiyah.
Unduhan
Referensi
Haloho, Y. M., Suartama, I. K., & Sudarma, I. K. (2023). Educational Game-Based Thematic Learning Media to Improve Student Learning Competence. Mimbar Ilmu, 28(1), 106–115. https://doi.org/10.23887/mi.v28i1.58764
Anggraini, H. I., Nurhayati, & Kusumaningrum, S. R. (2022). Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis HOTS dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11). https://doi.org/10.59141/japendi.v2i11.356
Widiana, I. W. (2022). Game Based Learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1–10. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.48925
Safitri, R. R., Rahmania, U. G., Putri, A. F., & Jumadi, J. (2025). The Impact of Game-Based Learning on Student Competencies in Science: A Systematic Review. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(1), 116–136. https://doi.org/10.24832/jpnk.v10i1.5188
Suryadi, A., Herasmus, H., Febrianti, E. L., & Christy, T. (2024). Aplikasi Game Edukasi Tematik Pada Siswa Berbasis Android. Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Sistem Komputer (JSK), 6(2). https://doi.org/10.53513/jsk.v6i2.8353
Widiana, I. W. Game Based Learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa. Jurnal Edutech Undiksha. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/article/view/48925?utm_source=chatgpt.com
Haloho, Y. M., Suartama, I. K., & Sudarma, I. K. Educational Game-Based Thematic Learning Media to Improve Student Learning Competence. Mimbar Ilmu. https://doi.org/10.23887/mi.v28i1.58764





