Implementasi Gamifikasi dalam Mendorong Keterlibatan Peserta Didik pada Pembelajaran Matematika Kelas V SD Muhammadiyah 1 Pekanbaru

Authors

  • Azzahra Kamila Cahyani Masdar Universitas Muhammadiyah Riau Penulis
  • Radhiyatul Fithri Universitas Muhammadiyah Riau Penulis
  • Sakban Universitas Muhammadiyah Riau Penulis

DOI:

https://doi.org/10.70294/bwkd2q65

Keywords:

Gamifikasi, Papan Interaktif Digital, Keterlibatan Peserta Didik, Pembelajaran Matematika

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh belum optimalnya keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran matematika kelas V SD Muhammadiyah 1 Pekanbaru yang terlihat dari rendahnya partisipasi aktif selama proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan implementasi gamifikasi berbasis Papan Interaktif Digital (PID) dalam mendorong keterlibatan peserta didik serta mengidentifikasi faktor pendukung dan penghambat penerapannya. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek 28 peserta didik kelas V dan informan guru kelas V serta kepala sekolah. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara semiterstruktur, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara kualitatif melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan dengan penguatan keabsahan melalui triangulasi sumber, teknik, dan waktu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi gamifikasi dilaksanakan secara terencana melalui tahap perencanaan, pelaksanaan, pemberian umpan balik, dan evaluasi dengan memanfaatkan kuis interaktif, poin, tantangan, papan peringkat atau mode battle, serta aplikasi permainan edukatif “Laut Hitung, Petualangan Bilangan”. Implementasi tersebut mendorong keterlibatan perilaku melalui keaktifan menjawab kuis, mengikuti tantangan, dan bekerja sama; keterlibatan kognitif melalui usaha menyelesaikan masalah, berdiskusi, dan mencari bantuan; serta keterlibatan afektif melalui rasa senang, antusias, dan bangga. Faktor pendukung meliputi kompetensi dan kreativitas guru, dukungan teman sebaya, suasana kelas yang kondusif, ketersediaan sarana teknologi, dan dukungan sekolah, sedangkan faktor penghambat meliputi koneksi internet yang tidak stabil, gangguan perangkat, keterbatasan waktu, aturan permainan yang terkadang membingungkan, perbedaan kemampuan dan rasa percaya diri peserta didik, pemadaman listrik, bentroknya jadwal penggunaan PID, pemeliharaan perangkat, dan keterbatasan ruang kelas. Penelitian menyimpulkan bahwa gamifikasi berbasis PID dapat mendorong keterlibatan peserta didik secara perilaku, kognitif, dan afektif dalam pembelajaran matematika, meskipun keberlanjutan implementasinya dipengaruhi oleh kesiapan guru, karakteristik peserta didik, kondisi teknologi, dan dukungan sekolah.

Unduhan

Data unduhan tidak tersedia.

References

Abdullah, M. N., & Tussadia, N. H. (2025). Analisis Penggunaan Multimedia Berbasis Game Edukatif terhadap Peningkatan Keterlibatan dan Motivasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar. 11(September).

Anisa Octavia, Deprizon, D., Wismanto Wismanto, Radhiyatul Fitri, Salman Salman, & Sakban Sakban. (2024). Penggunaan Media Animasi pada Pembelajaran Bahasa Indonesia dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas I SDIT Bunayya Pekanbaru. Dharma Acariya Nusantara: Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 2(2), 305–311. https://doi.org/10.47861/jdan.v2i2.1270

Apriliani, M., Putri, S. A., & Unzzila, U. (2024). Peningkatan Partisipasi Aktif Siswa dalam Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Melalui Model Pembelajaran Kolaboratif di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(3), 9. https://doi.org/10.47134/pgsd.v1i3.493

Ariani, D. (2020). Gamifiksi untuk Pembelajaran. 03(02), 144–149.

Belinda, L. N., Iskandar, S., & Kurniawan, D. T. (2023). Penggunaan Media Pembelajaran Papan Tulis Interaktif di Kelas Pada Abad 21 Era globalisasi dan informasi telah mempengaruhi perubahan sosial . Perubahan ini dan teknologi , dapat digunakan untuk media proses pendidikan . Namun dalam prakteknya proses pemb. 8, 23–31.

Fauziah, D. M., & Ganda, N. (2023). Penggunaan Media Smartboard Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Materi Hak Dan Kewajiban. 3, 10658–10663.

Fitra, M., Matutu, M., & Nurhayati, L. (2025). Peran Papan Interaktif Digital Dalam Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa. Jambura Elementary Education Journal, 6(2), 171–182.

Harahap, N., Sakban, Deprizon, Wismanto, Fithri, R., & Salman. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Wordwall untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar pada Mata Pelajaran IPA Kelas III di SDIT Muhammadiyah 01 Kotapinang. ALFIHRIS : Jurnal Inspirasi Pendidikan, 2(4), 158–168.

Izzah, Nabilatul, N., Anggoro, & Koen, B. (2024). Inovasi Pengelolaan Kelas: Strategi Meningkatkan Disiplin dan Keterlibatan Peserta didik. Journal of Innovation and Teacher Professionalism, 2(3), 339–348. https://doi.org/10.17977/um084v2i32024p339-348

Khairunnisya, K., Fithri, R., Salman, S., & Muhammadiyah, U. (2024). Pengaruh Metode Pembelajaran Peer Teaching Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas V SDN 167 Pekanbaru. (4).

Lestari, K. K., Farida, L., & Khoiri, A. A. (2026). Peran Papan Interaktif Digital Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. 18–25.

Maretiamy, A., & Januari, D. P. (2024). Analisis Pengaruh Faktor Motivasi Terhadap Keterlibatan Siswa dalam Pembelajaran Matematika. 2(1).

Muhammad Fadhly, Muhammad Alif Al Aziz, Bayu Sagara, & Wismanto Wismanto. (2024). Implementasi Media Pembelajaran Sederhana Berbasis Digital Pada Mata Pelajaran Bahasa Arab. Edukasi Elita : Jurnal Inovasi Pendidikan, 1(3), 86–95. https://doi.org/10.62383/edukasi.v1i3.244

Nurlaily, I., & Amalia, S. N. (2025). Persepsi Siswa terhadap Mata Pelajaran Matematika Sekolah Dasar. 5, 84–87.

Nurningtias, R. A., Wachid, N., & Majid, A. (2022). Gamifikasi sebagai peningkatan pengetahuan dan partisipasi siswa sekolah dasar. 5(2), 61–69.

Rahma Tilla Indah, Salman Salman, & Radhiyatul Fithri. (2024). Implementasi Model Pembelajaran Project Based Learning (PJBL) dalam Meningkatkatkan Kreativitas Siswa pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas IV SD IT Al Fikri Islamic Green School. Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 3(3), 152–161. https://doi.org/10.55606/jpbb.v3i3.3912

Salman Salman. (2024). Perbedaan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Model Pembelajaran NHT Dan STAD Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas V SDIT Al Hidayah Kota Pekanbaru. Akhlak : Jurnal Pendidikan Agama Islam Dan Filsafat, 1(4), 143–157. https://doi.org/10.61132/akhlak.v1i4.108

Saputra, H. (2024). Penguatan Kemampuan Peserta Didik Dalam Menghadapi Era Society 5 . 0 Melalui Pembelajaran Matematika. (2).

Tulfauziah, A., Ardana, A. P., & Wati, M. (2024). Peningkatan Kemampuan Siswa dengan Metode Pembelajaran. 1084–1091.

Downloads

Published

2026-08-17

How to Cite

Implementasi Gamifikasi dalam Mendorong Keterlibatan Peserta Didik pada Pembelajaran Matematika Kelas V SD Muhammadiyah 1 Pekanbaru. (2026). Jurnal Penelitian Ilmiah Multidisipliner , 3(02). https://doi.org/10.70294/bwkd2q65