Pengaruh Penggunaan Interactive Flat Panel (IFP) Melalui Game Artificial Intelligence (AI) Canva terhadap Hasil Belajar Matematika Kelas II SD Muhammadiyah IV Pekanbaru

Authors

  • Winda Sugiarti Universitas Muhammadiyah Riau Penulis
  • Sakban Universitas Muhammadiyah Riau Penulis
  • Radhiyatul Fithri Universitas Muhammadiyah Riau Penulis

DOI:

https://doi.org/10.70294/6ycbdc86

Keywords:

AI Canva, Game Edukasi, Hasil Belajar Matematika, Interactive Flat Panel, Sekolah Dasar

Abstract

Pembelajaran matematika di kelas rendah membutuhkan media konkret dan interaktif agar konsep yang abstrak lebih mudah dipahami siswa. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh penggunaan Interactive Flat Panel (IFP) melalui game edukasi berbasis Artificial Intelligence (AI) Canva terhadap hasil belajar matematika siswa kelas II SD Muhammadiyah IV Pekanbaru. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experimental tipe Nonequivalent Control Group Design. Sampel ditetapkan melalui purposive sampling sebanyak 46 siswa, masing-masing 23 siswa pada kelas eksperimen dan kontrol. Data diperoleh melalui tes kognitif yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya serta dianalisis menggunakan SPSS 25. Rata-rata kelas eksperimen meningkat dari 73,91 menjadi 86,22, sedangkan kelas kontrol dari 73,48 menjadi 77,83. Uji t independen menunjukkan perbedaan post-test yang signifikan (p = 0,014). Dengan demikian, penggunaan IFP melalui game AI Canva berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar matematika.

Unduhan

Data unduhan tidak tersedia.

References

Afrila, V., Salman, S., & Fithri, R. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Video Based Learning Untuk Meningkatkan Minat Belajar Di SDN 017 Seberang Cengar. Cendekia: Jurnal Pendidikan dan Keagamaan, 1(2), 47–54. https://doi.org/10.69551/cendekia.v1i2.16

Agustyaningrum, N., Pradanti, P., & Yuliana. (2022). Teori perkembangan Piaget dan Vygotsky: Bagaimana implikasinya dalam pembelajaran matematika sekolah dasar? Jurnal Absis: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 5(1), 568–582.

Anantasia, F., & Rindrayani, S. R. (2023). Metodologi penelitian quasi eksperimen dalam pendidikan. Adiba: Journal of Education, 3(3).

Ardana, A. P., Salman, S., & Sakban, S. (2024). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Dengan Menggunakan Model Problem Based Learning (PBL) Pada Mata Pelajaran PKN Kelas V SD Negeri 15 Pekanbaru. Perspektif: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Bahasa, 2(3), 157–162. https://doi.org/10.59059/perspektif.v2i3.1499

Arrosyad, M. I., Wahyuni, E., Kirana, D., & Sartika, M. (2023). Analisis faktor yang mempengaruhi rendahnya hasil belajar siswa sekolah dasar dalam penyelesaian soal cerita matematika. Educativo: Jurnal Pendidikan, 2(1), 222–228.

Berliana, D., Rusdiyani, I., & Atikah, C. (2024). Game edukasi berbasis Canva untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 8(3).

Harahap, N., Sakban, S., Deprizon, D., Wismanto, W., Fithri, R., & Salman, S. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Wordwall untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar pada Mata Pelajaran IPA Kelas III di SDIT Muhammadiyah 01 Kotapinang. ALFIHRIS: Jurnal Inspirasi Pendidikan, 2(4), 158–168. https://doi.org/10.59246/alfihris.v2i4.1031

Hastjarjo, T. D. (2019). Rancangan eksperimen-kuasi. Buletin Psikologi, 27(2), 187–203.

Jannah, F. N. M., Nuroso, H., Mudzanatun, M., & Isnuryantono, E. (2023). Penggunaan aplikasi Canva dalam media pembelajaran matematika di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(1), 138–146.

Khairunnisya, K., Fithri, R., & Salman, S. (2024). Pengaruh Metode Pembelajaran Peer Teaching Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas V SDN 167 Pekanbaru. Bilangan: Jurnal Ilmiah Matematika, Kebumian dan Angkasa, 2(4), 198–204. https://doi.org/10.62383/bilangan.v2i4.181

Luthfiyyah, S., Salman, S., Deprizon, D., & Wahyuni, Y. S. (2025). Penerapan Strategi Scaffolding untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Pada Mata Pelajaran Matematika di SD Muhammadiyah 1 Pekanbaru. Jurnal Penelitian Ilmiah Multidisipliner, 2(02), 1517–1532.

Mayer, R. E. (2024). The past, present, and future of the cognitive theory of multimedia learning. Educational Psychology Review, 36(1), 1–25.

Puspitasari, M., Nurwahidin, M., & Herpratiwi. (2025). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Canva untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 711–722.

Salman, S., & Haekal, I. (2024). Analisis Pemanfaatan Aplikasi Digital dalam Pembelajaran Interperaktif bagi Siswa Madrasah Ibtidaiyah Ibnu Aqil. Madani: Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 2(1), 713–720.

Sari, N., dkk. (2026). Pemanfaatan Interactive Flat Panel (IFP)/Smartboard sebagai media pembelajaran interaktif di SDN Pelambuan 4 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI).

Sugiyono. (2022). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D (Edisi ke-4). Alfabeta.

Suryandari, D. A., Wakidah, S. A., & Sudi, S. (2026). Pemanfaatan teknologi Interactive Flat Panel (IFP) sebagai sarana pembelajaran aktif pada pembelajaran IPAS kelas IV di SDN Menteng Atas 01 Jakarta Selatan. Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP), 7(1), 313–319.

Syafawani, U. R., & Safari, Y. (2024). Teori perkembangan belajar psikologis kognitif Jean Piaget: Implementasi dalam pembelajaran matematika di bangku sekolah dasar. Karimah Tauhid, 3(2), 1488–1502.

Wahab, A., Ruslan, R., & Afifah, N. (2021). Penggunaan N-Gain Score untuk mengevaluasi efektivitas pembelajaran. Jurnal Evaluasi Pendidikan, 12(1), 1–10.

Downloads

Published

2026-08-15

How to Cite

Pengaruh Penggunaan Interactive Flat Panel (IFP) Melalui Game Artificial Intelligence (AI) Canva terhadap Hasil Belajar Matematika Kelas II SD Muhammadiyah IV Pekanbaru. (2026). Jurnal Penelitian Ilmiah Multidisipliner , 3(02). https://doi.org/10.70294/6ycbdc86